Sabtu, 17 Oktober 2015

Bisnis TI, Tujuan, Fungsi dan Perkembangannya

Bisnis adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu dan sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create value) melalui penciptaan barang dan jasa (create of good and service) untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.
Ada beberapa definisi bisnis dari beberapa tokoh sebagai berikut :
·         Menurut Hughes dan Kapoor : “Business is the organized effort of individuals to produce and sell for a provit, the goods and services that satisfy societies needs. The general term business refer to all such efforts within a society or within an industry”, yang berarti bisnis adalah suatu kegiatan usaha individu yang terorganisasi untuk menghasilkan dan menjual barang dan jasa guna mendapatkan keuntungan dalam memenuhi kebutuhan masyarakat dan ada dalam industri.
·         Menurut Musselman dan Jackson : Bisnis merupakan suatu aktivitas yang memenuhi kebutuhan dan keinginan ekonomis masyarakat dan perusahaan diorganisasikan untuk terlibat dalam aktivitas tersebut.
·         Menurut Griffin dan Ebert : “Business is an organization that provides goods or services in order toearn provit”, yang berarti bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang dan jasa dan bertujuan untuk menghasilkan profit (laba). (1996)
·         Menurut Allan Afuah : Bisnis adalah sekumpulan aktivitas yang dilakukan untuk menciptakan dengan cara menggembangkan dan mentransformasikan berbagai sumber daya menjadi barang atau jasa yang diinginkan konsumen. (2004).
Aspek – aspek bisnis :
1.      Kegiatan individu dan kelompok
2.      Penciptaan nilai
3.      Penciptaan barang dan jasa
4.      Keuntungan melalui transaksi
5.       
Tujuan Bisnis yaitu kita harus berusaha mengolah bahan untuk dijadikan produk yang diperlukan oleh konsumen yaitu berupa barang dan jasa. Sedangkan, tujuan dari perusahaan adalah mendapatkan laba maksimum, yakni suatu imbalan yang diperoleh oleh perusahaan dari penyediaan suatu produk bagi para konsumen. 
Fungsi bisnis dilihat dari kepentingan mikroekonomi dan makroekonomi. Berikut adalah penjabarannya :
1.      Fungsi Mikro Bisnis
Kontribusi terhadap pihak yang berperan langsung

·         Pekerja / Karyawan
Pekerja menginginkan gaji yang layak dari hasil kerjanya sementara manager menginginkan kinerja yang tinggi yang ditunjukkan besarnya omzet penjualan dan laba.

·         Dewan Komisaris
Memantau kegiatan dan mengawasi manajemen, memastikan kegiatan akan berjalan mencapai tujuan

·         Pemegang Saham
Pemegang saham memiliki kepentingan dan tanggung jawab tertentu terhadap perusahaan.

2.      Fungsi Makro Bisnis
Kontribusi terhadap pihak yang terlibat secara tidak langsung

·         Masyarakat sekitar perusahaan
Memberikan kontribusi kepada masyarakat sekitar sebagai bentuk tanggung jawab perusahaan

·         Bangsa dan Negara
Tanggung jawab kepada bangsa dan Negara yang diwujudkan dalam bentuk kewajiban membayar pajak

Elemen-elemen dalam sistem bisnis
          Elemen-Elemen dalam sistem bisnis terdiri dari empat, yaitu :
1.      Modal (Capital)
Sejumlah uang yang digunakan untuk menjalankan kegiatan bisnis yaitu transaksi.


2.      Bahan-bahan (Materials)
Faktor produksi yang diperlukan dalam melaksanakan aktifitas bisnis untuk diolah dan menghasilkan barang dan jasa yang dibutuhkan masyarakat.

3.      Sumber Daya Manusia (SDM)
Kualifikasi SDM, yakni memiliki kemampuan kompetitif dan berkualitas tinggi.

4.      Keterampilan Manajemen (Management Skill)
Sistem manajemen yang dijalankan berdasarkan prosedur dan tata kerja manajemen

Karakterisktik Sistem Bisnis
·      Kompleksitas dan Keanekaragaman
·      Saling Ketergantungan
·      Perubahan dan inovasi

Bentuk dasar kepemilikan bisnis :
ü  Perusahaan perseorangan
ü  Persekutuan
ü  Perseroan
ü  Koperasi

Pengaruh dan peranan TI terhadap perkembangan bisnis online di Indonesia sangat besar. Contohnya dengan adanya pembuatan website, forum, dan blog inilah sebagai media yang bersifat sebagai jembatan antara penjual dan pembeli untuk saling memberi informasi sekaligus bertransaksi semakin hari semakin banyak saja, hal ini menunjukkan perkembangan situs-situs yang memiliki wadah untuk bisnis online semakin berkembang tiap waktu. Ditambah dengan berkembangnya dalam persaingan internet service provider yang memberikan fasilitas koneksi internet kepada penjual dan pembeli dalam bisnis online, supaya dapat terhubung secara online setiap saat dan dimanapun berada, sehingga calon konsumen dapat dengan mudah mengakses situs-situs yang menawarkan produk dan jasa yang ingin mereka dapatkan. Apalagi pengguna perangkat mobile di Indonesia juga semakin berkembang, hampir tiap tipe handphone yang dimiliki oleh masyarakat pada masa kini memiliki fasilitas atau fitur untuk dapat koneksi ke internet, hal ini semakin memudahkan masyarakat supaya mendapatkan informasi-informasi terkini dalam bidang bisnis online.
Perkembangan teknologi informasi didalam dunia bisnis memiliki dampak positif dan negatif diantaranya:
Dampak positif
a.      Munculnya model bisnis baru yang biasa disebut dengan e-business dan e-commerce.

b.      Banyaknya minat dari berbagai perusahaan untuk memperluas cakupan bisnisnya di dunia maya. Memunculkan lapangan kerja baru, yaitu jasa pembuatan wesite dan layanan hosting.

c.       Adanya kemudahan dalam memulai sebuah bisnis (wira usaha) dengan munculnya forum-forum jual beli dan media pertemanan. Karena promosi menjadi lebih murah. Dan jaringan marketing lebih luas bahkan sampai luar negeri.
Dampak negatif
a.      Dengan berlakunya sistem uang online ( ATM, Kartu Kredit, dll) memunculkan modus baru dalam pembobolan rekening nasabah Bank.
b.      Berhubung teknologi internet harus selalu didukung dengan listrik, jika sewaktu-waktu listrik padam, memungkinkan terjadinya miss-transaksi yang berpotensi merugikan nasabah dan Bank sendiri.
c.       Dari segi keamanan, data bank yang telah berkomputerisasi sangat rentan sekali terhadap tindakan peretasan oleh oknum-oknum yang tidak bertanggung jawab.
Perkembangan teknologi informasi sudah banyak diterapkan pada perusahaan-perusahaan berskala nasional maupun swasta. Penerapan ini menyebabkan perubahan dalam kebiasaan atau habit yang baru dalam bidang bisnis. seperti pengaruh teknologi dalam dunia bisnis yang memanfaatkan E-Commerce sebagai media perdagangan yang menggunakan media internet yang saat ini tidak sulit untuk dijangkau oleh semua kalangan. Kemajuan di bidang teknologi, komputer, dan telekomunikasi mendukung perkembangan teknologi internet. Melalui internet pelaku bisnis tidak lagi mengalami kesulitan dalam memperoleh informasi apapun, untuk menunjang aktivitas bisnisnya, bahkan sekarang cenderung dapat diperoleh berbagai macam informasi.
Electronic Commerce (E-Commerce) adalah proses pembelian, penjualan, atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan komputer. E-Commerce merupakan bagian dari E-Business, dimana cakupan E-Business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasianmitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan, dan lainnya.

E-Commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan perdagangan. Proses yang ada dalam E-Commerce adalah sebagai berikut :
§  Presentasi elektronis (pembuatan website) untuk produk dan layanan
§  Pemesanan secara langsung dan tersedianya tagihan
§  Otomatisasi akun pelanggan secara aman (baik nomor rekening maupun nomor kartu kredit)

Rabu, 29 April 2015

Artificial Intelligence pada Game

Game AI adalah aplikasi untuk memodelkan karakter yang terlibat dalam permainan baik sebagai lawan, ataupun karakter pendukung yang merupakan bagian dari permainan tetapi tidak ikut bermain (NPC = Non Playable Character). Peranan kecerdasan buatan dalam hal interaksi pemain dengan permainan adalah pada penggunaan interaksi yang bersifat alami yaitu yang biasa digunakan menusia untuk berinteraksi dengan sesama manusia. Contoh media interaksi ialah:

  • Penglihatan (vision)
  • Suara (voice), ucapan (speech)
  • Gerakan anggota badan ( gesture)


Untuk pembentukan Artificial Intelligence pada game ternyata digunakan pula algoritma, yaitu jenis pohon n-ary untuk suatu struktur. Implementasi pohon (tree) ini biasa disebut game tree. Berdasarkan game tree inilah sebuah game disusun algoritma kecerdasan buatannya. Artificial intellegence yang disematkan dalam sebuah game yang membentuk analisis game tree biasanya merepresentasikan kondisi atau posisi permainan dari game sebagai suatu node, dan merepresentasikan langkah yang mungkin dilakukan sebagai sisi berarah yang menghubungkan node kondisi tersebut ke anak (child) sebagaimana representasi suatu pohon (tree).

Namun, biasanya representasi langsung tersebut mempunyai kelemahan, yaitu representasi data pohon akan menjadi sangat lebar dan banyak. Mungkin bagi sebuah mesin komputer mampu melakukan kalkulasi sebanyak apapun masalah, namun game tree yang lebar dan besar memberikan beberapa masalah, antara lain konsumsi proses memori, kapasitas penyimpanan yang cukup besar dan kinerja yang kurang pada konsol game berspesifikasi rendah. Karena itu dibentuklah beberapa algoritma dan penyederhanaan bagi sebuah game tree.

Pada salah satu contoh game klasik, yaitu tic tac toe, penyederhanaan dapat dilakukan dengan berbagai metode. Salah satu diantaranya adalah minimax. Metode ini berhasil diterapkan dan memberikan nilai reduksi yang cukup signifikan. Dan tidak hanya bisa digunakan secara monoton, minimax juga bisa digunakan untuk game-game yang lebih rumit seperti catur, tentunya dengan algoritma dan representasi berbeda.

Minimax yang merupakan salah satu metode penerapan (implementasi) pohon n-ary pada suatu game, menandakan bahwa implementasi struktur (pohon khusunya) sangatlah diperlukan pada pembuatan dan penerapan Artificial Intelligence, dan tidak menutup kemungkinan ilmu dan metode baru yang lebih canggih akan ditemukan di masa depan.

Mengetahui bagaimana untuk mendapatkan dari titik A ke titik B adalah sesuatu yang banyak game membutuhkan. Apakah Anda sedang merancang sebuah turn-based dalam taktik strategi RPG atau permainan puzzle sederhana, navigasi dunia permainan Anda sering membutuhkan kecerdasan lebih dari karakter permainan Anda dari sekedar menunjuk ke arah tujuan dan bergerak dalam garis lurus.
Anda tidak ingin unit dalam permainan Anda berjalan melalui dinding. Pemain juga akan mengizinkan unit untuk bertemu dinding dan terjebak ketika jalan di sekitar hambatan terlihat jelas. Tidak ada yang lebih frustrasi daripada unit waktu nyata strategi permainan tidak mampu untuk membuat jalan mereka ke lokasi target.

Di sinilah algoritma pathfinding datang. Perintis adalah blok bangunan dasar dari sebagian besar permainan AI (kecerdasan buatan), dan dengan sedikit bantuan dari kode yang tepat permainan Anda akan jauh lebih pintar untuk itu.

Untuk sampai ke tujuan mereka, entitas permainan Anda mungkin harus berjalan sekitar hambatan, menemukan jalan mereka meskipun labirin penjara atau berkeliling jalan-jalan kota. Hal ini tidak cukup untuk akhirnya tiba di tempat tujuan melalui beberapa jalur putus asa memutar - rute yang mereka ambil harus mungkin rute terpendek.
Memecahkan masalah ini bukan tugas sepele, tapi itu adalah layak usaha. Musuh yang memilih dengan bijak sering dapat muncul hampir cerdas. Pemain Anda akan menghargai bahwa hal "hanya bekerja" dan akan dapat fokus pada strategi dan taktik bukannya mencemaskan memiliki mengasuh rusak AI.

Metode standar yang mayoritas game digunakan untuk merintis jalan disebut A *, yang diucapkan "bintang".

Asal Usul Perintis AI: Algoritma Dijkstra

Pada tahun lima puluhan, seorang ahli matematika bernama Edsger Dijkstra bekerja metode untuk menghitung rute yang efisien yang dapat diterapkan untuk setiap situasi hypethetical membutuhkan pilihan otomatis antara banyak langkah mungkin.

Hal ini sering digunakan dalam contoh truk pergi dari stop untuk menghentikan jarak jauh, ketika pengiriman harus dijemput dari berbagai lokasi di sepanjang jalan. Memilih rute yang paling efisien akan menghemat uang.


Animasi di atas adalah contoh khas dalam tindakan. Perhatikan bahwa setiap node tidak diatur pada grid permainan seperti tapi bisa jika kita ingin. Ini adalah contoh sempurna dari apa yang ingin kita lakukan: kita menambahkan "biaya" dari setiap rute dan memilih salah satu yang biaya sedikit. Biaya, dalam hal permainan merintis jalan, adalah jarak yang ditempuh.

Jika Anda menonton animasi di atas, Anda akan melihat bahwa setiap kali kita sampai pada node baru di sepanjang jalan, kami menambahkan biaya setiap kemungkinan rute dari sana dan melanjutkan ke salah satu yang biaya sedikit.

Masalah Dengan Algoritma Dijkstra

Algoritma Dijkstra karya besar, tetapi memiliki kelemahan yang naif dilaksanakan - itu tidak menggunakan heuristik khusus untuk memilih calon yang paling mungkin pertama, sehingga solusinya hanya diketahui setelah setiap lokasi yang mungkin diuji.


Dalam animasi di atas, Anda dapat melihat bahwa setiap "sel" atau "node" dalam grafik sedang diuji. Tiba di hasil yang tepat, tetapi programmer komputer di Anda mungkin berpikir, "perlu dioptimalkan!"

A-Bintang merintis jalan untuk menyelamatkan!

Sebuah bintang adalah versi lebih cepat dan lebih efisien dari algoritma Dijkstra. WikiPedia mendefinisikan A-bintang sebagai "best-pertama, grafik algoritma pencarian yang menemukan jalur penerbangan setidaknya dari node awal yang diberikan ke satu node tujuan".

Dengan kata lain, A-bintang melintasi grafik simpul (koleksi poin dalam ruang yang terhubung) dan menemukan jalan yang biaya sedikit (adalah terpendek) tanpa harus mengunjungi setiap node tunggal di seluruh grafik. Dalam kasus videogame, ini "simpul grafik" adalah dunia permainan; peta unit kami bergerak di sekitar.


Dalam animasi di atas, Anda dapat melihat bahwa dunia game yang sama disajikan seperti yang terlihat pada contoh Dijkstra sebelumnya, tapi kali ini lebih sedikit node diperiksa. Hasil ini heuristik mengoptimalkan adalah bahwa fungsi akan berjalan lebih cepat. Dalam game, ini selalu preferrable.

Gamedevs Cinta Optimization

Dengan beberapa optimasi yang lebih, kita bisa berbuat lebih banyak lagi menebak dan karena itu melakukan perhitungan lebih sedikit. Dengan menetapkan bobot untuk node yang dikunjungi sepanjang jalan, kita bisa memprediksi arah kita harus mencoba berikutnya.
Apa yang kita maksud dengan ini, adalah bahwa dengan menggunakan beberapa heuristik yang lebih agresif, kita dapat memprediksi apa arah yang paling mungkin terbaik untuk memindahkan adalah dan mencobanya pertama.


Dalam animasi di atas kita melihat contoh yang sangat efisien algoritma Bintang-yang mencoba untuk menebak rute terbaik sepanjang jalan bukannya mulai dari awal setiap kali rute tersebut akan diblokir.Lebih geometri yang kompleks akan membuat ini kurang jelas, tapi secara keseluruhan Anda dapat melihat bahwa ini adalah cara yang baik untuk melanjutkan.

Ini adalah apa yang paling dibutuhkan game untuk musuh mereka AI. Kemampuan untuk menemukan rute terpendek dari titik A ke titik B, dan mesin permainan yang bisa menghitung ini cukup cepat untuk berjalan lancar.




sumber :
https://setiyanugroho.wordpress.com/2011/04/12/kecerdasan-buatan-dalam-game/
http://ori50persen.blogspot.com/2010/10/artificial-intelligence-pada-games.html
http://buildnewgames.com/astar/


Minggu, 15 Maret 2015

Akibat dari Tidak Adanya Batasan dalam Pembuatan Account dan Penggunaan Media Sosial

Teknologi diciptakan untuk mempermudah setiap kegiatan manusia. Kini teknologi telah berkembang pesat dan semakin canggih sehingga terjadi penambahan fungsi teknologi yang semakin memanjakan kegiatan manusia. Salah satunya adalah perkembangan Media Sosial. Kini media sosial sudah menjadi faktor penting interaksi antar manusia dalam segala usia. Semakin lama, semakin banyak Media Sosial yang bermunculan dan menjadi trend di semua kalangan mulai dari anak - anak hingga orang dewasa. Dari perkembangan teknologi tersebut, maka munculah beberapa dampak yang mempengaruhi kehidupan manusia, diantaranya dampak baik dan dampak buruk. 

Salah satu dampak yang akan dibahas adalah dalam pembuatan account media sosial yang tidak ada batasan umur dalam pembuatannya dan tidak adanya batasan dalam penggunaan media sosial untuk semua kalangan. Dari perkembangan tersebut maka muncul banyak dampak negatif yang ditimbulkan. Diantaranya Media Sosial mempengaruhi sosiologi manusia dari berbagai bidang, diantaranya, dari segi Ekonomi, Sosial Budaya, Politik, Keluarga, Pendidikan dan Tingkah Laku. Banyak juga yang menimbulkan kejahatan diantaranya Bullying, Penculikan melalui media sosial, hingga membuat psikologi seorang anak terganggu.